Kartenspiel Rallye Wooca

Titel 

Rallye Wooca

Projekt

Mitglied der Hatches KG

Typ

Mitarbeit am Gamedesign, Testing, Design der Spielkarten
Programme  

InDesign, Photoshop

Weiteres

Das Design sollte klar und einfach gehalten sein

Zeitraum

seit 07/2016

Projektbeschreibung

Die Rallye WooCa ist ein Autorennen in Form eines Kartenspiels bei dem die Spieler ihre Rennwagen mit Hilfe von Ersatzteilen über zufällige Rennetappen in Schuss halten und ins Ziel bringen müssen. In seinem Standart-Spielmodus können Kinder ab ca. 6 Jahren problemlos mitspielen. Dank des kompakten und adaptiven Regelwerkes können jedoch bereits Kindergartenkinder in einem eigenen, weiter vereinfachten Modus miteinander spielen. Andersrum trumpft das Spiel schon bei minimalen Regeländerungen mit Varianten auf, die auch das berechnende und planerische Gehirn eines Erwachsenen vor eine Herausforderung stellen.

 

Seit Beginn der ersten komplett Entwicklung des Kartenspiels arbeiten wir kontinuierlich daran, dass Gamedesign und das Design der Karten weiterzuentwickeln.

 

Mein Part

  • Spielkarten
    • Streckenkarten
    • Autokarten
    • Ersatzteilkarten
    • Fahrerkarten
    • Aktionskarten
  • Erstellung und Pflege der Website
    • Blogartikel
    • Content für Startseite und Team
  • Weiterentwicklung des Gamedesigns



Dinos auf allen Geräten

Titel

Saurien Knights
Projekt Crossplattform Design
Typ Gamedesign Konzept
Programme MS Word, Adobe Photoshop

Weiteres

 

Verknüpfung von drei Spielkonzepten

auf mehreren Plattformen.

Zeitraum

05/2012

Download
Gamekonzept Saurien Knights.pdf
Adobe Acrobat Dokument 2.9 MB

Projektbeschreibung

„Saurien Knights“ entstand während des Moduls „Cross Plattform Design“ und legt daher besonderen Wert auf diesen Teil der Spielentwicklung. Der Grundgedanke des Spiels ist es, verschiedene Monster zu suchen, zu fangen und gegeneinander antreten zu lassen, ähnlich dem Spielkonzept des Klassikers „Pokémon“. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Trainers, bereist die Welt und trainiert nebenbei mit seinen Monstern. Ein weiterer Aspekt des Spiels sind Kämpfe. Der Spieler kann sich nicht nur mit den Monstern seines computergesteuerten Gegners duellieren, sondern auch mit realen Trainern. Gleiches gilt für den Tauschaspekt der Kreaturen. Aber was soll daran jetzt anders sein, als bei dem weltberühmten Klassiker?

 

Insgesamt wurden hier drei Spielkonzepte entwickelt:

Das Hauptspiel, das auf dem PC und der Konsole läuft, stellt das Kernstück dar. Hier werden alle Daten gesammelt und die Hauptstory ist spielbar. Die zweite Auskopplung soll auf mobilen Endgeräten etabliert werden. Die Grundfunktion besteht darin, per GPS seinen Standort zu orten, um in der näherer Umgebung spezielle Monster ausfindig machen zu können. Des Weiteren kann man menschliche Gegenspieler zum Kampf per Handy herausfordern oder Kreaturen mit ihnen tauschen. Die dritte Auskopplung des Spiels findet im Browser statt. Dieses unterscheidet sich von den vorherigen Beiden dadurch, dass das Pflegen und Züchten der Monster im Vordergrund steht.

 

Ein letzter Teil des Konzepts stellt die Einbindung traditioneller Medien, also Fernsehen und Außenwerbung in den Vordergrund. Geplant ist, bestimmte Codes einzublenden, die für verschiedene Monster stehen. Diese Codes können im Hauptspiel oder per Handy freigeschaltet werden.

 

Mein Part

  • Dokumentation
    • Erstellen des Dokuments, Schreiben und Pflegen des Textes
    • Ausarbeitung der Präsentation
  • Mitarbeit an der Konzeption
  • Layouterstellung des Konzepts



Die balancierende Zahnfee

Titel

Tooth Fairy Tails
Projekt Spielerführung
Typ Gamedesign Konzept
Programme MS Word, Adobe Photoshop

Weiteres

 

 

Sämtliche Grafiken sowie das finale Layout des Dokuments stammen von N. Lüdicke und B. Käsler.

Zeitraum

06/2010

Download
Gamekonzept ToothFairyTales.pdf
Adobe Acrobat Dokument 50.9 MB

Projektbeschreibung

Das Ziel des Projekts „Tooth Fairy Tales“ war die Erstellung eines Gamedesign Konzepts. Es fand im Rahmen des Moduls „Spielerführung“ statt und zeichnet sich durch einen staken Fokus auf diesen Bereichen aus. Der Spieler schlüpft in die Rolle der weltbekannten Zahnfee. Als sie eines Abends, wie üblich, den Zahn eines Kindes abholen will, macht ihr der nicht ungefährliche Arbeitsalltag einen Strich durch die Rechnung: Ein sich im Schlaf wälzendes Kind überrumpelt die Zahnfee und bricht ihr den Flügel. Verletzt, muss sie nun zu Fuß aus dem Kinderzimmer entkommen, was sich allerdings, wie zu erwarten, als nicht so einfach herausstellt. Zum Glück kann sie sich auf die Hilfe ihres Sidekicks, den Wurm Zeus, verlassen.

 

„Tooth Fairy Tales“ zählt zu den Adventure Games aber auch Stealth Games, da es Schleichelemente enthält. Der Spieler muss zudem zahlreiche Balance-Akte bewältigen, wodurch seine Geschicklichkeit mehrfach auf die Probe gestellt wird. Das Spiel wird aus der 3rd-Person Perspektive auf der PS 3 gespielt, da diese Plattform die besten Voraussetzungen für Umsetzung der genannten Spiel- und Gameplayelemente bietet.

 

Um die "Holzhammer-Methode" zu vermeiden, zeichnet sich die Spielerführung, der größte Teil des Projekts, dadurch aus, dass sie sehr immersiv und intuitiv gestaltet wurde. Spieler sollen zu jedem Zeitpunkt wissen, was zu tun ist. Aufdringliche Hilfestellungen durch das Spiel sollen vermieden werden. Um dies zu erreichen, wurden verschiedene Elemente, wie eine Levelaufteilung mit steigendem Schwierigkeitsgrad, eine besondere Farb- und Lichtgestaltung und ein in die Spielwelt integriertes Interface, verwendet.

 

Mein Part

  • Dokumentation
    • Erstellen des Dokuments, Schreiben und Pflegen des Textes
    • Ausarbeitung der Präsentation
  • Mitarbeit an dem Konzept
  • Layoutentwürfe



Dreimal Gamedesign, bitte!

Titel Diplomacy, Flux & Mau Mau
Projekt Spielregeln

Typ

Gamedesign Konzepte
Programme   MS Word, Photoshop

Weiteres

 

Das Layout der Konzepte für Fluxx und Diplomacy stammt von N. Lüdicke und B. Käsler.

Zeitraum

04/2010
Download
Gamekonzepte Diplomacy Fluxx MauMau.pdf
Adobe Acrobat Dokument 37.6 MB

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Moduls Spielregeln wurden drei Gamedesign Konzepte erstellt, die auf drei spezifischen Aufgaben beruhten. Es sollten  bestimmte Spielregel Probleme ausfindig gemacht und durch geschickte Gamedesign Änderungen gelöst werden.
 
Fluxx
Das Spiel Fluxx zeichnet sich dadurch aus, dass die Regeln sich kontinuierlich ändern. Dies führt dazu, dass die meisten Spiele plötzlich und überraschend enden. Wie können die Regeln von Fluxx so verändert werden, dass die Veränderbarkeit der Regeln erhalten bleibt, aber mehr Vorhersehbarkeit für die Spieler entsteht?
 
Diplomacy
Bei Diplomacy wurden die Fragen gestellt, wie beim Spielen ein Ungleichgewicht zwischen den Spielern sichergestellt wird, welche Spieler dadurch bevorzugt bzw. benachteiligt werden und aus welchem Grund diese Struktur gewählt wurde.
 
MauMau
Das Kartenspiel Mau Mau besitzt von sich aus keinen Tauschmechanismus, den es demnach einzuführen galt. Die neue Mau-Mau-Version soll einen Ressourcen-Konflikt enthalten, der Tausch bedingt. Die Spieler brauchen etwas, um dem Ziel näher zu kommen. Dabei müssen zwei Prozesse erhalten bleiben:
  • Der Gewinner ist der Spieler, der als erstes keine Karten mehr besitzt.
  • Das Spiel enthält Möglichkeiten, den nachfolgenden Spieler in der Reihe zu einer Aktion zu zwingen.

 

Mein Part

  • Dokumentation
    • Erstellung des Dokuments, Schreiben und Pflegen der Texte
    • Ausarbeitung der Präsentationen
  • Mitarbeit an den Konzepten
  • Layouterstellung des Konzepts "Neue Spielregeln für MauMau"



Spaßvolles Serious Game

Titel The Loss of Mother Earth
Projekt Soziale und ethische Aspekte

Typ

Gamedesign Konzept
Programme   MS Word, Photoshop

Weiteres

 

 

Sämtliche Grafiken sowie das finale Layout des Dokuments stammen von N. Lüdicke und B. Käsler.

Zeitraum

11/2009

Download
Gamekonzept Loss of Mother Earth.pdf
Adobe Acrobat Dokument 8.4 MB

Projektbeschreibung

Das Projekt „Loss of Mother Earth“ wurde im Rahmen des Moduls „soziale und ethische Aspekte“ erstellt und thematisiert die fortschreitende Abholzung des Regenwaldes, speziell die Auswirkungen, die dies auf die Natur und im Endeffekt auch auf den Menschen hat. Hierbei soll nicht nur informiert, sondern auch zu Gegenmaßnahmen animiert werden.

„Loss of Mother Earth“ gehört, für Serious Games eher untypisch, zu den Jump ’n’ Run Spielen mit Action-Adventure Elementen, wodurch eine actiongeladene und schnelle Handlung unterstrichen werden soll. Es zeigt die systematische Zerstörung des Regenwaldes chronologisch; durch die Unterteilung in sechs verschiedene Regionen, auf. Dabei wird aus der 3rd-Person Perspektive auf der Playstation 3 gespielt.

 

Die Geschichte beginnt mit einem sorglosen Mädchen. Ihr Vater, den sie sehr liebt, leitet die Baumrodungen des Waldes. Sie begleitet ihn oft auf seinen Berufsreisen. Bei einem ihrer Ausflüge tauscht sie durch einen Unfall ihr Bewusstsein mit dem eines Affen. Im Körper eines Affen gefangen, muss sie sich durch den Urwald kämpfen um nach Hause zurück zu kehren. Hierbei wird sie mit der fortschreitenden Zerstörung des Urwalds konfrontiert, die ihr eigener Vater vorantreibt.

 

Mein Part

  • Dokumentation
    • Erstellen des Dokuments, Schreiben und Pflegen der Texte
    • Ausarbeitung der Präsentationen
  • Mitarbeit an der Konzeption
  • Layouterstellung des Konzepts



Was Süßes für die Augen

Titel Little Computer People
Projekt Benutzerschnittstellen

Typ

Gamedesign Konzept
Programme MS Word, Photoshop

Weiteres

 

 

Sämtliche Grafiken sowie das finale Layout des Dokuments stammen von N. Lüdicke und B. Käsler.

Zeitraum

10/2009

Download
Interfacekonzept Little Computer People.
Adobe Acrobat Dokument 42.8 MB

Projektbeschreibung

„Little Computer People“ wurde im Rahmen des Moduls Benutzerschnittstellen erstellt. Die Aufgabe war es, ein neues Interface für den bekannten Klassiker „Little Computer People“ zu konstruieren. Der Grundgedanke des Projekts bestand darin, spielexterne und spielimplizite Elemente voneinander zu trennen. Aus diesem Grund wurde der Nintendo DS als Plattform gewählt. Das Spiel konnte so auf zwei Bildschirme aufgeteilt werden: Oben sieht der Spieler die externen Elemente und erhält somit die gute Übersicht, die für das Spiel notwendig ist; unten läuft der Hauptteil des Gameplays ab.

 

Spieler können hier direkt mit den Figuren interagieren, ähnlich einem Tamagotchi. Die Grafik ist dabei einfach gehalten, da diese trotz des kleinen Bildschirms gut erkennbar sein muss. Durch den hellen, simplen Stil, der intuitiven und einfach erlernbaren Steuerung und einer leicht verständlichen Rahmenhandlung wird vor allem junges Publikum von sechs bis 12 Jahren angesprochen.

 

Mein Part

  • Dokumentation
    • Erstellen des Dokuments, Schreiben und Pflegen der Texte
    • Ausarbeitung der Präsentationen
  • Mitarbeit an der Konzeption
  • Layouterstellung des Konzepts



Zehn Charaktere sind Aufwand

Titel

Beatz!
Projekt 2D Projekt
Typ 2D Beat 'em up
Programme Adobe Flash, Adobe Photoshop

Weiteres

Grafiken von N. Lüdicke und B. Käsler.
Zeitraum

06 - 08/2009

Download
Gamekonzept Beatz.pdf
Adobe Acrobat Dokument 2.6 MB

Projektbeschreibung

„Beatz!“ entstand während des 2D Projekts in Gruppenarbeit und gehört zum "Beat ́ em up" Genre. In dem Spiel kämpfen durch Frauen verkörperte, klischeehaft dargestellte Musikrichtungen gegeneinander. Schauplätze der Kämpfe sind Orte, die man mit dem jeweiligen Musikgenre verbindet. Nebenbei wird der Kampf musikalisch durch Werke aus dem jeweiligen Genre untermalt.
 
Markant ist an diesem Spiel vor allem das Bedienen und aufs Korn nehmen von Klischees. Jeder der schon immer eine besondere Beziehung zu einer bestimmten Musikrichtung hatte, kann sich hier mit ihr identifizieren, sie ausleben und für sie kämpfen. Das Spiel spricht vor allem Gelegenheitsspieler an und hat eine geringe Altersbeschränkung.
 
Mein Part
  • Introschnitt
    • Zusammenführen der einzelnen Movieclips
    • Animationen
  • Coloration
    • Ausarbeitung der einzelnen Spritesheets (Texturen, Coloration)
  • Dokumentation
    • Erstellen eines Dokuments, Schreiben und Pflegen der Texte
    • Ausarbeitung der Präsentationen
  • Mitarbeit an der Konzeption