Master of Arts

Titel

Liebe in Digitalen Spielen (Masterarbeit)
Typ Wissenschaftliches Schreiben
Programme   Lyx, Photoshop

Weiteres

 

 

 

Über Liebe in Spielen zu schreiben hat mein Denken und Verstehen von Funktionsweisen und Zusammenhängen im Kosmos in vielerlei Hinsicht beeinflusst und verändert.

Zeitraum

05 - 09/2013

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Masterarbeit Liebe in digitalen Spielen.
Adobe Acrobat Dokument 2.9 MB

Projektbeschreibung

Die Arbeit beschäftigt sich mit Liebe in digitalen, narrativen Spielen. Dabei führt der Weg über eine Begriffsfindung der Liebe, wie sie innerhalb von Geschichten abgebildet wird und wie diesbezüglich verschiedene dramaturgischen Methoden für digitale Spiele genutzt werden können. Aufgrund dieser Erkenntnisse wurde ein Analysemodell entwickelt, dass auf zwei Rollenspiele (Dragon Age Origins und innerhalb der Schlussfolgerung im Vergleich mit Dragon Age 2) angewendet wurde. Die Untersuchung hat hierbei gezeigt, dass die abgebildete Liebe einen entscheidenden Anteil an der emotionalen Involvierung des Spielers hat.

 

Dieser Aspekt und noch andere, wurden anschließend genutzt, um innerhalb eines konstruierten narrativen Spiels möglichst viele Klassen der Liebe interaktiv gestaltbar zu machen. Dabei entstanden zu allen Liebesklassen, Figuren,  die diese symbolisieren.

 

Für die Entwicklung zukünftiger Spiele, oder eines eigenen Romantik Genres wäre es hilfreich, wenn darauf geachtet würde, dass die Stufen der Liebe möglichst facettenreich durch Motive abgebildet werden und sie mit der eigentlichen Hauptstory verknüpft sind. Dies hätte nicht nur Einflüsse auf die Struktur der Narration des Spiels, sondern auch auf eine tiefe emotionale Involvierung des Spielers. Dabei sollte keine Scham vor der Behandlung von Liebe und Sexualität gezeigt werden, da eine gute Story diese bedingen, sie zum Menschen zwingend dazugehören und somit im Endeffekt neue Erfahrungen weiter getragen werden können. Erfahrungen der Liebe, die nach Lotz in Zeiten verminderter Liebesfähigkeit gemacht werden, können in diesem Sinne nur positive Ergebnisse für den Menschen erzielen, da positive Gefühle geweckt werden.




Was bedeutet "Uncanny Valley"?

Titel

 

Der "Uncanny Valley" - Effekt und dessen Auswirkung in digitalen Spielen

Projekt

Forschungsprojekt
Typ Wissenschaftliches Schreiben
Programme   Lyx, Photoshop

Weiteres

 

In Vorbereitung auf meine Masterarbeit untersuchte ich die Attraktivität von fiktiven Figuren

Zeitraum

02 - 03/2013

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Forschungsprojekt Uncanny Valley Effect
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Projektbeschreibung

Dieser wissenschaftliche Artikel beschäftigt sich mit dem von Masahiro Mori entdeckten Effekt, dem „Uncanny Valley” der fiktiven Figuren digitaler Spiele.

 

Als "Uncanny Valley" wird das Gefühl bezeichnet, das beim Menschen entsteht, wenn er künstliche Figuren betrachtet. Nach Masahiro Mori rufen Roboter und andere künstliche Wesen, wenn sie zu nah am menschlichen Äußerem sind, eine negative Reaktion hervor und es wird ein Gefühl der „Unheimlichkeit” erzeugt. Wichtige Untersuchungsaspekte innerhalb dieses Artikels sind daher "Was bedeutet Unheimlichkeit" und "Wie wirkt sich der 'Uncanny Valley' Effekt in fiktiven Medien aus". Dazu wurde eine eigene Untersuchung mit Figuren aus digitalen Spielen durchgeführt.

 

Auf Basis der vorherigen Forschung und Untersuchung werden Vermeidungsstrategien und Nutzungsmöglichkeiten am Ende der Arbeit aufgezeigt.




Bachelor of Science

Titel

 

Dramaturgische Konflikte in digitalen, narrativen Spielen (Bachelorarbeit)
Typ Wissenschaftliches Schreiben
Programme   MS Word, Photoshop

Weiteres

 

Ich schreibe nie wieder eine

wissenschaftliche Arbeit in Word.

Zeitraum

06 - 08/2011

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Bachelorarbeit Dramaturgische Konflikte
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Projektbeschreibung

Meine Bachelor-Arbeit beschäftigt sich mit dramaturgischen Konflikten in digitalen, narrativen Spielen. Es wird untersucht, was unter einem Konflikt im Allgemeinen verstanden wird und wie dieser innerhalb von Geschichten funktioniert. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurde ein Erklärungsmodell zu dramaturgischen Konflikt in digitalen, narrativen Spielen entwickelt und mit Hilfe eines selbst erarbeiteten Analysemodells an einem Rollenspiel (Dragon Age Origins) nachvollzogen. Das Ergebnis der Untersuchung zeigte auf, wie wichtig das Konstruieren eines dramaturgischen Konflikts für die spannende Gestaltung von Spiele sein kann und wie ein solcher vermittelt wird. Der Immersionsgrad des Spielers steht in dieser Hinsicht über allem, da auch der dramaturgische Konflikt darauf einen entscheidenden Einfluss hat.

 

Diese und weitere Erkenntnisse wurden dafür genutzt, einen aktuellen Konflikt, in diesem Fall der Nordirlandkonflikt, in Form eines Rollenspiels umzusetzen. Hierbei entstanden drei Magiergruppen die sinnbildlich für die Fraktionen stehen.

 

Für die Entwicklung von Spielen wäre es zukünftig hilfreich, beim Konstruieren der Story darauf zu achten, wie wirksam sich der eigentliche dramaturgische Hauptkonflikt des Spiels zeigt. So könnten die Vorgaben innerhalb der Arbeit einen Beitrag zur Verbesserung der allgemeinen Erzählung von Geschichten in narrativen Spielen bieten, welche natürlich nicht grundsätzlich nur von der Konstruktion des Hauptkonflikts abhängt, sondern ein Zusammenspiel aus unterschiedlichsten Aspekten des Spiels ist.